Sprachausgabesystem für Spiele mit Plug-in für Unity, Teil 2, vereinfacht / Sudo Null IT News

Ich habe das ursprüngliche Konzept etwas vereinfacht, obwohl der gesamte Code noch verfügbar ist und funktioniert.

Das Konzept selbst: Sie machen ein Spiel, erstellen selbst Sprachausgabe nur in Ihrer eigenen Sprache, und dann übernehmen Dritte separate Übersetzungen und Sprachausgabe für Sie, gegen Geld oder ohne – stimmen Sie zu, es gibt noch keinen Ort zu bezahlen 🙂 .

Die Sprachausgabe dessen, was im Spiel ist, was aus dem Spiel auf der Website ist, wird mit einem Klick hochgeladen, die Synchronsprecher sehen immer, was noch nicht übersetzt wurde, und sie können sich auch das Original anhören, bevor sie ihre eigene Sprachausgabe aufnehmen .

Ich freue mich sehr auf Ihr Feedback und Ihre Meinungen, wenn auch böse, wenn auch gut.

Start 🙂

Ich habe ein Video aufgenommen. Ich mag meine Stimme nicht, also habe ich sie komplett bearbeitet, um sie nicht noch einmal zu hören, aber es sollte klar sein, was und wie funktioniert 🙂

Was wir brauchen:
1. Unity, auch mit zusätzlicher Standardlokalisierung, auch ohne
2. – nur diese URL, die wir in Window -> Package Manager -> + -> Add package from GIT url eingegeben haben
3. Konto ein

Wenn Sie das Standardlokalisierungssystem noch nicht verwendet haben, erstellen Sie Lokalisierungseinstellungen (Bearbeiten-> Projekteinstellungen -> Lokalisierung)

Fügen Sie nun eine beliebige Audioquelle hinzu oder wählen Sie sie aus (Komponente auf Spielobjekt), klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Lokalisieren.

Zusätzlich zu den Standard-Lokalisierungsfeldern sehen Sie zwei Felder für Login und Passwort und ein Feld für die Spiel-ID.

Registrieren für und erstelle ein Spiel.

Der Ort, an dem das Spiel erstellt werden soll, wird mit der Maus markiertDer Ort, an dem das Spiel erstellt werden soll, wird mit der Maus markiert

Nehmen Sie im ersten Fenster nach dem Erstellen des Spiels die Spiel-ID.

Mit der Maus hervorgehobene Spiel-IDMit der Maus hervorgehobene Spiel-ID

Kehren Sie zu Unity zurück, wählen Sie ein GameObject mit lokalisiertem Sound aus, geben Sie Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort ein, klicken Sie auf Anmelden, geben Sie die Spiel-ID ein und klicken Sie auf Spiel-ID festlegen.

Hier!Hier!

Wenn Sie bereits Tabellen mit Sounds in Ihrem Projekt auf Unity haben – klicken Sie auf Online-Struktur erstellen -, werden Ihre Sounds zusammen mit Übersetzungen in der gleichen Form wie Sie es bereits getan haben auf die Website hochgeladen, während die Asset-Tabelle auf der Website zu einem Paket wird (also gleicher Name), und jeder Sound erhält das gleiche Tag, das ihm im Spiel zugewiesen wurde.

Gehen Sie weiter auf der Website zu Paketen für Ihr Spiel (die erste Sprache in der Liste gilt als Basispaket) – Sie werden Ihre Sounds sehen.

Rufen Sie jetzt Ihren Synchronsprecher/Übersetzer oder eine andere Person an, die für Sie übersetzt, und bitten Sie ihn, sich anzumelden.
Fügen Sie es per E-Mail hinzu, um darauf zuzugreifen (unten auf der Spielseite)

Der Übersetzer klickt auf der Seite auf „Pakete“, um ein Paket basierend auf dem Basispaket zu erstellen und fügt die Sounds einfach neben dem Original hinzu.

Das Paket wird dort erstellt, wo die Maus ausgewählt wirdDas Paket wird dort erstellt, wo die Maus ausgewählt wird

Sie als Entwickler kehren dann zu einer beliebigen lokalisierten Audioressource in Unity zurück und klicken auf Online-Struktur herunterladen (es gibt ein ABER – wenn die Paketstruktur aus dem Spiel erstellt wurde, werden die Sounds neu erstellt und die Asset-Tabelle hier neu geschrieben Tut mir leid, aber ich habe nicht herausgefunden, wie ich es besser machen kann).

Fertig – die Übersetzungen sind bereits im Spiel, und um eine weitere Sprachausgabe hinzuzufügen – finden Sie einfach jemanden, der es für Sie aufschreibt und es auf die Seite hochlädt (ich habe drei gefunden, und ich werde es auch auf Chinesisch finden, also Sie kann das auch).

Noch ein Klick – und Übersetzungen mit neuer Sprachausgabe im Spiel 🙂

Und wenn das Spiel öffentlich auf die Seite gestellt wird, kann es überhaupt jeder übersetzen, und ich hoffe, daraus ein Projekt für die öffentliche Übersetzung von Spielen mit einem Anteil an Crowdfunding zu machen, das heißt, der Entwickler spart sich die Sprachausgabe, weil die Spieler selbst für Synchronsprecher Geld für die Sprachausgabe sammeln.

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