Leveldesign und Kunst in World War Z: Aftermath (2021) / Sudo Null IT News

Wenn Sie World War Z: Aftermath spielen, werden Sie feststellen, dass die Entwickler in jedem Level dieselbe Formel verwenden. Daher gibt es sowohl Vor- als auch Nachteile dieser Formel. Es gibt einige wirklich gute Ideen im Spiel, die noch nicht entwickelt wurden. Schauen wir uns die Struktur und das Leveldesign in diesem Spiel sowie die ebenfalls interessante Grafik an.

Passfluss des Spielers

Das erste, was ich anmerken möchte, ist, dass wir in der ersten Episode jedes Kapitels Überlebende treffen, die fast immer mit dem Spieler das Ende des Kapitels erreichen. Es kann eine kleine Gruppe von Menschen sein (Abb. 1)und eine Person (Abb. 2)und große Gruppen von Überlebenden mit Soldaten (Abb. 3). Es hilft den Spielern auch zu verstehen, dass sie nicht die letzten auf dem Planeten sind, sondern auch andere Überlebende.

Kapitel 1 – Eine Gruppe von Maschinisten

Kapitel 2 – Gringold

Kapitel 3 – Swetlana

Kapitel 4 – Schiffsüberlebende

Kapitel 5 – Minibus-Überlebende

Kapitel 6 – Minerva-Trupp

Kapitel 7 – Eine Gruppe Russen

Jedes Level im Spiel beginnt und endet mit einer Zwischensequenz. Dies geschah aus Gründen der Auffälligkeit, um die Passage schön zu beginnen und zu beenden. Während Sie fortschreiten, können Sie geskriptete Szenen bemerken. Sie stellen die Bewegung einer Art von Ausrüstung dar, die auch die Atmosphäre ergänzt, und die Spieler verstehen, dass es noch Überlebende gibt.

Nach der ersten Zwischensequenz wird der Spieler nie mitten ins Geschehen geworfen, sondern darf Orte erkunden und mit Überlebenden chatten.

Auf jeder Ebene können wir geheime Räume öffnen (Abb. 2) oder Behälter (Abb. 3) Verwendung von Burst-Ladungen (Abb. 1)die sehr gut im Level versteckt sind.

Der Fortschritt des Spielers in jedem Level wird durch Mini-Events verwässert, wie zum Beispiel: Verwenden mehrerer Schalter, um weiter voranzukommen, das gleiche Event, nur für eine Weile, Eskortieren von Überlebenden in Fahrzeugen, Beschützen eines oder mehrerer Überlebender, Durchsuchen von Leichen, um einen Gegenstand zu finden um abzuschließen, aktivieren Sie eine Passage mit variablen Ereignissen, um genau diese Aktivierung fortzusetzen, finden und heben Sie einige Gegenstände auf.

Horden von Zombies

Der Chip des Spiels war der Kampf mit Horden von Zombies, die auf dem Niveau einer ausreichenden Anzahl sind. Die Entwickler haben versucht, einen Haufen hochkletternder Zombies recht deutlich darzustellen (Abbildung 1-3). Zu Beginn des Spiels ergibt dies einen coolen Effekt, aber gegen Ende des Spiels verschwindet dieser Effekt allmählich und wird als etwas Gewöhnliches wahrgenommen. Treffen mit ihnen finden statt, wenn der Spieler eine Position halten oder in der Geschichte weiterkommen muss. Dort findet der Spieler auch alles zur Verteidigung: Mörser, Autotürme, Maschinengewehre, Stacheldraht, Elektroschutz, Erste-Hilfe-Sets, Patronen und Zusatzwaffen.

Alle Zombiehorden kommen entweder aus den Tunneln (Abb. 1)oder ihr Weg führt durch zerbrochene Hindernisse (Abb. 2)oder Horden von Zombies greifen am häufigsten von Hügeln aus an (Abb. 3) für mehr Wirkung.

Für eine noch größere Wirkung verwenden Entwickler Orientierungspunkte auf Hügeln. Diese Entscheidung ermöglichte es den Entwicklern, ein sehr episches Bild zu machen. (Abbildung 1-3).

Umfeld

In einigen Levels können Sie einige geskriptete Szenen mit Zombies sehen, die zusätzliche Aktivitäten ausführen. (Abb. 1). Manchmal verwenden Leveldesigner Szenen von erhöhter Grausamkeit, nämlich Berge von Leichen, die in Form von Texturen hergestellt werden, die sie versuchen, mit darauf gelegten Leichenmodellen zu verbergen. (Abb. 2).

Auch auf den Ebenen sieht man verschiedene Plakate mit unterschiedlichen Slogans (Abb. 1). In einigen Levels können Sie Poster sehen, die lehrreicher Natur sind, zum Beispiel ein Poster, das dem Spieler sagt, dass Zombies gut hören (Abb. 2) oder ein Poster, das von der Schwachstelle des Zombies spricht, nämlich dem Kopf (Abb. 3).

Architektur und Stereotype

Das Konzept des Spiels ist, dass Leveldesigner Städte nicht detailgetreu nachzeichnen, sondern sich teilweise eigene Städte mit bestehenden Monumenten und Strukturen und mit einer bestimmten Farbe ausdenken. Im Spiel gibt es also nur 7 Kapitel, die unterschiedlichen Ästhetiken gewidmet sind: New York, Jerusalem, Moskau, Tokio, Marseille, Rom, Kamtschatka.

Weiterführender Text zur Kunst im Spiel, der ebenfalls wichtig ist. Mal sehen, was interessant hervorgehoben wurde.

Beim Spielen des Kapitels „Moskau“ wirkte die gebaute Architektur der Stadt selbst seltsam. Aufsehen erregte auch die Fülle an Wappen und Sowjetsternen auf dem russischen Helikopter. (Abb. 1).

Das Schild „Staatliches Kaufhaus Moskau“, das sich von der ganzen Atmosphäre abhebt, ist im sowjetischen Stil gehalten (Abb. 2).

Nicht vorhandenes Denkmal für Lev Nikolaevich Tolstov. Selbst wenn wir uns dem Internet zuwenden, werden wir kein einziges ähnliches Denkmal sehen (Abb. 3).

Wenden wir uns der Geschichte zu. Im Jahr 2010 wurden die folgenden Erkennungszeichen der russischen Luftwaffe übernommen. Das Haupterkennungszeichen, das Zeichen auf dem Rumpf und dem Seitenleitwerk ist ein Stern mit blauem Rand. (Abb. 1). Im selben Spiel (vorherige Abb. 1) wir sehen die Erkennungszeichen von Belarus, die bereits 1991 angenommen wurden (Abb. 2).

Das gleiche Schicksal wie das Denkmal für Lew Nikolajewitsch Tolstow ereilte das Denkmal „Here Russia Begins“. Wenn wir uns das im Spiel anschauen (Abb. 1) und im wirklichen Leben (Abb. 2)werden wir große Unterschiede zwischen ihnen sehen.

Fazit

Ich möchte die Arbeit der Level-Designer hervorheben, die versuchten, das Beste aus dem von ihnen entwickelten Level-Konzept herauszuholen, wobei sie sich auf die Atmosphäre der Orte konzentrierten, die sich nicht sehr gut auf die Wahrnehmung der Spieler auswirkten. denn während der Passage betonten sie, dass das Spiel nach mehreren Stunden sehr nervig sei. Die Lösung des Problems könnten viel größere Schauplätze sein, nämlich Feuergefechte zum Beispiel im Kolosseum oder im Kreml, oder auch ein verwässerteres Gameplay, das Spieler überraschen könnte, mehr geskriptete Szenen, mehr Erkundung und weniger häufiger Einsatz von Zombiehorden, da es geht ist stark langweilt sich im Laufe des Spiels.

Künstler tun besser daran, die Architektur und Geschichte jedes Landes zu studieren, um die oben beschriebenen Fehler nicht zu machen.

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