Ein Tagebuch über die Entwicklung eines auf Panzern basierenden Brettspiels für Dendy. Über Pixelkunst und den visuellen Stil des Spiels

Vertraute visuelle Bilder rufen eine angenehme Nostalgie für unsere Kindheit hervor. Pixel Art verdankt seine Popularität dieser Nostalgie für die grafisch bescheidenen, aber spirituell reichen Spiele der Vergangenheit. Die Entwickler jener Jahre mussten anspruchsvoll sein, um mit begrenzten Grafikwerkzeugen und einer Farbpalette ein ansprechendes Bild und erkennbare Bilder zu erstellen. Ein Pixel-Art-Künstler muss innerhalb der Grenzen des Genres arbeiten, daher ist Pixel-Art trotz der äußerlichen Einfachheit nicht der einfachste visuelle Stil.

Trotz der technischen Einschränkungen des NES-Famicon ist es den Autoren des ursprünglichen BATTLE CITY gelungen, ein einfaches, aber sofort erkennbares Bild zu schaffen. Selbst bei sehr dynamischem Spielverlauf erkennen Sie sofort: Panzersilhouetten, Geländearten und Arten von Boni. Den Künstlern ist es sogar gelungen, auf den Objekten eine Art Hell-Dunkel zu erzeugen, so dass das Ergebnis kein flaches Bild mehr ist, sondern eine Art Projektion von oben nach unten. All dies wurde in einer Auflösung von 8 x 8 und 16 x 16 Pixeln und einer NES-Farbpalette gezeichnet.

Sprites aus dem ursprünglichen BATTLE CITY-SpielSprites aus dem ursprünglichen BATTLE CITY-SpielNES-FarbpaletteNES-Farbpalette

Glücklicherweise erstellen wir ein Brettspiel. Im Gegensatz zu den Entwicklern des Originalspiels haben wir nicht die technischen Einschränkungen eines PC-Spiels aus den 80er Jahren. Wir können frei wählen, in welcher Auflösung wir unsere Grafik für das Spiel erstellen und welche Palette wir verwenden. Wir haben viele Möglichkeiten ausprobiert, um die Brettspielkunst moderner und dennoch erkennbar zu machen. Die erste Version der Edition des Brettspiels „Tanks“ wurde im Voxel-Stil veröffentlicht – wir haben der Kunst des Originalspiels eine dritte Dimension hinzugefügt. Alle unsere Objekte in der Druckindustrie sind nicht flach, sondern voluminös geworden.

Box des veröffentlichten Brettspiels TanksBox des veröffentlichten Brettspiels TanksBestandteile des Brettspiels TanchikiBestandteile des Brettspiels Tanchiki

Für die neue Version haben wir versucht, Referenzen zu sammeln und das Spiel in verschiedenen Konzepten zu visualisieren, zum Beispiel gab es eine Option mit Low-Poly-Grafik, bei der alle Objekte aus einer kleinen Anzahl von Polygonen zu bestehen schienen.

Prototypen von Low-Poly-Kunst für das SpielPrototypen von Low-Poly-Kunst für das SpielPrototypen von Low-Poly-Kunst für das SpielPrototypen von Low-Poly-Kunst für das Spiel

Jetzt sind wir wieder bei der Pixelkunst. Wir waren sehr inspiriert von der Geschichte von River City Ransom: Underground (2017). Die Autoren des Spiels haben die Kunst des ursprünglichen Spiels River City Ransom (1989) sorgfältig überdacht: Sie fügten neue Charaktere, Animationen und Hintergrundobjekte hinzu, während sie die Erkennbarkeit des Originals beibehielten.

Kunst des neuen Spiels 2017 Kunst des ursprünglichen River City Ransom NES-Spiels 1989Kunst des neuen Spiels 2017 Kunst des ursprünglichen River City Ransom NES-Spiels 1989Kunst des neuen Spiels 2017 Kunst des ursprünglichen River City Ransom NES-Spiels 1989Kunst des neuen Spiels 2017 Kunst des ursprünglichen River City Ransom NES-Spiels 1989Kunstspiel River City Ransom: Underground (2017)
Kunstspiel River City Ransom: Underground (2017)Kunstspiel River City Ransom: Underground (2017)Kunstspiel River City Ransom: Underground (2017)Zum Vergleich: Die Kunst des Originalspiels River City Ransom (1989)Zum Vergleich: Die Kunst des Originalspiels River City Ransom (1989)

Als Ergebnis haben wir aus dem ursprünglichen BATTLE CITY-Spiel die Tatsache genommen, dass alle Sprites im ursprünglichen Spiel im Wesentlichen quadratische Kacheln mit 16 x 16 Pixeln sind, und darauf aufgebaut. Das Format des Hauptteils der Komponenten unseres Spiels passt gut zur Kunst des Originalspiels, weil. es sind im Grunde quadratische Geländeplättchen und Bonusmarken.

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Weitere Teile des Entwicklungstagebuchs zu Habré:

Über die Übertragung der Mechanik eines Computerspiels auf ein Brettspiel

Über die Referenzen des visuellen Stils des Spiels

Darüber, wie wir die ursprüngliche Kunst des Spiels neu gezeichnet haben

Über einfache Kinderunterhaltung der 90er

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