Ein Tagebuch über die Entwicklung eines auf Panzern basierenden Brettspiels für Dendy. Battle City-Fanpunkte und deren Suche im Brettspiel

Schon die ersten Tests zeigten, dass das, was einfach erscheint, auf dem Tisch keinen großen Spaß macht. Die meiste Zeit des Spiels wird von dem Versuch in Anspruch genommen, eine klare Logik der Bewegung von Gegner-Bots aufzubauen und dafür Krücken zu erfinden.

Fotos von den Tests der ersten PrototypenFotos von den Tests der ersten PrototypenFotos von den Tests der ersten PrototypenFotos von den Tests der ersten Prototypen

Um zu verstehen, wohin ich als nächstes gehen soll, musste ich erkennen, dass die Spaßpunkte des ursprünglichen Spiels nicht nur im taktischen Teil liegen (eine vorteilhafte Position einnehmen, den richtigen Bonus sammeln, die Aufgaben zum Schutz des Hauptquartiers verteilen), sondern auch darin Aktionen im Zusammenhang mit der Reaktion des Spielers und seiner Aufmerksamkeit. Die Art und Weise, wie der Spieler geschickt und schnell auf Änderungen in der Spielsituation reagiert und die Tasten drückt. In einem Brettspiel können diese Mechanismen implementiert werden (es gibt viele Brettspiele und Mechaniken für Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit), aber warum sollte man das in einem Brettspiel tun, wenn es in einem Computerspiel bereits existiert? Aufgrund dieser Einschränkungen in einem Brettspiel bleibt es, den Spaß nur durch die taktische Komponente des Spiels und die Interaktion der Spieler zu realisieren. Und Sie müssen sich neue Spaßpunkte einfallen lassen, die besser für ein Brettspiel geeignet sind. Aus einem Geschicklichkeits- und Reaktions-Computerspiel mit taktischen Elementen machen wir nur ein taktisches Brettspiel.

Wie ich bereits beschrieben habe, haben wir die Hauptelemente des Spiels identifiziert, die maximalen Spaß bringen und in einem Brettspiel implementiert sind.

Das erste Element war das abwechslungsreiche Leveldesign und der Baumodus. Das ursprüngliche Spiel hatte 35 Levels und einen Selbstlevel-Erstellungsmodus. Die Möglichkeit zu geben, eigene Level im Brettspiel zu erstellen, hatten wir ursprünglich vor. Dies ist eine offensichtliche Mechanik, die leicht in ein Brettspiel implementiert werden kann. Es gibt Wiederspielbarkeit und fügt dem Spiel taktische Tiefe hinzu. Die einzige Einschränkung, auf die wir gestoßen sind, ist, dass begeisterte Spieler ein im Grunde unspielbares Level erstellen werden. Wenn sie zum Beispiel die Fähigkeit von Panzern blockieren, zueinander oder zum Hauptquartier zu fahren, bauen Sie alle Kacheln mit Beton oder Wasser auf. Als Lösung haben wir dem Spiel eine Spielaktion „Bauen“ hinzugefügt, mit der Spieler entweder Geländeplättchen vom Spielfeld entfernen oder platzieren können. Dies löste zunächst das Problem mit der Möglichkeit, beliebige Levels zu erstellen. Jetzt können sie definitiv alles sein – es ist nicht nötig, in den Regeln zu beschreiben, dass “wenn Sie das Leveldesign abschließen, sicherstellen, dass jeder Panzer jeden feindlichen Panzer und sein Hauptquartier frei erreichen kann”. Baue ein beliebiges Level! Durch das Hinzufügen der Aktion „Bauen“ haben wir den Spielentscheidungen taktische Tiefe verliehen. Jetzt müssen Sie nicht nur berücksichtigen, wie der Feind seinen Panzer bewegt, sondern auch die Tatsache, dass er Geländeelemente entfernen / freilegen kann, die das taktische Bild des Spiels verändern können. Und Sie können diese Aktion wählen, um Ihre Position im Spiel geschickt zu verbessern.

Ein Beispiel für das anfängliche Layout des SpielfeldsEin Beispiel für das anfängliche Layout des Spielfelds

Als nächstes taktisches Element des Spiels, das Spaß bringt, betrachteten wir den Schutz des Hauptquartiers und Überfälle auf den Rücken des Feindes. Im ursprünglichen Spiel mussten sich die Spieler ständig zwischen dem Schutz des Adlers (Hauptquartier) und der Notwendigkeit entscheiden, so viele feindliche Panzer wie möglich auszuschalten. Wer mehr Gegner ausschaltet, erhält am Ende des Levels mehr Siegpunkte und einen Bonus für das Brechen des Rekords.

Schon allein die Verteilung der verfügbaren Ressourcen und Aktionen zwischen Angriff und Verteidigung führt zu kuriosen Entscheidungen. Schicken Sie beispielsweise einen gepumpten Panzer mit einem Doppelschuss zum Angriff auf das feindliche Hauptquartier, um es schneller zu zerstören, oder lassen Sie ihn in der Verteidigung des Hauptquartiers, um angreifende Panzer mit dicker Panzerung effektiver auszuschalten. Infolgedessen haben wir das Spiel mit Bots aufgegeben und in unserem Spiel gibt es keine Seite, die nur angreift oder nur verteidigt. Das Spiel ist hinsichtlich der Ziele der Parteien symmetrisch – Spieler gegen Spieler, Team gegen Team. Jede Seite bewacht ihr Hauptquartier und versucht, das Hauptquartier des Feindes zu zerstören.

Die nächsten Elemente des taktischen Spiels sind die Ressourcen, die den Spielern zur Verfügung stehen: Leben und ausgewählte Boni. In der Regel gab es im ursprünglichen Computerspiel zwei Arten von ihnen: Entweder verschafften sie dem Spieler einen vorübergehenden Vorteil gegenüber Gegnern: vorübergehende Unverwundbarkeit, vorübergehendes Betonhauptquartier, sofortige Zerstörung aller Gegner auf dem Bildschirm. Oder sie gaben eine dauerhafte Fähigkeit: Geschwindigkeit, Doppelschuss, Rüstung, Extraleben. Wir haben es geschafft, die “Zeitlichkeit” des Bonuseffekts zu realisieren, obwohl das Spiel rundenbasiert ist. Permanente Bonus-Immobilien waren auch nicht sehr schwer zu übertragen. Wir haben das Erhalten und Verwenden von Boni zu einer der Hauptspielmechaniken gemacht. Jeder der Tanks hat zwei Slots, wo er die erhaltenen Boni ablegen kann. Und einmal pro Zug kann er diesen Bonus anwenden. Das Erhalten eines Bonus ist in der Hauptspielschleife des Spiels enthalten – der Spieler kann grundsätzlich eine Aktion wählen, die garantiert einen Bonus gibt, oder er kann eine Aktion wählen, bei der der Spieler mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen Bonus erhält. Boni haben starke Eigenschaften und ihr kompetenter Einsatz beeinflusst das Spiel erheblich. Der “Uhr”-Bonus ermöglicht es Ihnen, Aktionswürfel neu zu würfeln – sie geben Ihnen die Chance, nicht zufällig fallen gelassene Aktionen zu spielen, sondern die, die Sie brauchen. Bonus “Panzer” – zusätzliche Rüstung, “Helm” – Unverwundbarkeit für eine ganze Spielrunde usw. Daher ist die Bonusverwaltung ein wichtiges Element des Spiels.

Link zur Projekt-Community

Weitere Teile des Entwicklungstagebuchs zu Habré:

Über die Übertragung der Mechanik eines Computerspiels auf ein Brettspiel

Über die Referenzen des visuellen Stils des Spiels

Darüber, wie wir die ursprüngliche Kunst des Spiels neu gezeichnet haben

Über einfache Kinderunterhaltung der 90er

Über Pixelkunst und den visuellen Stil des Spiels

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