Ein Spieledesigner muss alles wissen! Oder nicht? / Sudo Null IT-Nachrichten

Diejenigen, die mindestens einmal gegoogelt oder ein Video darüber angesehen haben, wer ein Spieleautor ist und was er tut, haben festgestellt, dass er „sowohl ein Schweizer als auch ein Schnitter und ein Spieler auf der Pfeife“ ist.

Wenn Spieldesign ein Kuchen ist und jede seiner Schichten eine bestimmte Richtung hat, sollte ein Spieledesigner die Vorbereitung aller Schichten verstehen, oder reicht es aus, nur eine kochen zu können?

Mal sehen, welche Bereiche und Fähigkeiten für einen Spieledesigner in Projekten nützlich sind.

Arbeiten im Team

Das ist nicht eine, sondern ein ganzer Komplex von fachlichen und sozialen Kompetenzen.

Sie werden benötigt, um mit Künstlern, Entwicklern, Programmierern, Testern, ja, mit allen zusammenzuarbeiten!

Professionelle Fähigkeiten

  1. Darin enthaltene Dokumentation und Betriebsinformationen – Spielfeld, Konzeptdock, Designdokument, Diagramme, Moodboards, Referenzen und andere Dokumente, die die Essenz Ihrer Sicht auf das Spiel widerspiegeln.

    Dokumente werden auch vom Projektmanager, Produktmanager, Hersteller, Kunden, Verlagen gelesen.

    Und wenn die Kunden/Verleger keine Zeit hatten, Russisch zu lernen, lohnt es sich, Englisch zumindest auf dem Niveau von „Ich weiß, dass der Google-Übersetzer den Text in eine Katastrophe verwandelt“ zu können.

  2. Sprechen Sie mit dem Team in IHREN Sprachen

    Mit Menschen die gleiche Sprache zu sprechen, ist eine Sache, und jeder braucht sie. Die Fähigkeiten der Programme und des Entwicklers selbst zu kennen, um Probleme erfolgreich zu diskutieren und schnell zu lösen, ist eine andere Sache.

Soziale Fähigkeiten:

Kommunikationsfähigkeit, Flexibilität, Konfliktfreiheit. Die Fähigkeiten eines Spieledesigners hängen mit der Fähigkeit zusammen, mit dem Team zu kommunizieren, damit die Zusammenarbeit angenehm ist.

Spielzerlegung

Die Fähigkeit, das Spiel in Komponenten zu unterteilen, ein Feature oder eine Mechanik herauszuziehen. Verstehen, was im Spiel passiert, warum es passiert und wie es das Spielerverhalten beeinflusst.

Dazu müssen Sie in der Lage sein, das Spiel zu zerlegen. In der Lage sein zu verstehen, was im Spiel wichtig ist und was eine Option ist. Sie müssen den Spielemarkt gut kennen, sowohl für Mobilgeräte als auch für Computer und Konsolen.

Wenn Sie wissen, was in Spielen steckt und was nicht, ist es einfacher, gute Ideen für Projekte zu generieren.

Generierung von Ideen

Zuvor habe ich Ideen entwickelt wie „Schau mal, lass uns Platz schaffen, die Planeten werden wie in einem kleinen Prinzen sein, und der Spieler wird so schön kurz darauf springen“.

Es gibt viele Fragen: Welche Einstellung? welche Mechanik? welche verwaltung? Warum macht der Spieler das? Was ist die Motivation? Was ist die Belohnung und wo kann ich sie verwenden? Wie kann man das Spiel monetarisieren? Wie kann man das Spiel skalieren? Ist das gar nicht die Idee?

Bei der Generierung und Entwicklung einer Spielidee lohnt es sich, sie durch eine Fülle von Fragen und Filtern zu führen.

UI/UX

Die Idee ist geschrieben – jetzt die Knöpfe zeichnen!

Entwickler und UI/UX-Künstler müssen wissen, was die Logik des Spiels ist, was die Schaltflächen sein werden und wohin sie den Spieler führen.

Das Verständnis, wo Schaltflächen und Symbole sein sollten und wie die Erfahrung des Spielers im Spiel aufgebaut ist, führt dazu, dass der Spieler versteht, was er im Spiel tun muss und was das Spiel ihm geben wird.

Natürlich möchten Sie wahrscheinlich mit dem Spiel Geld verdienen, also vergessen Sie nicht die Monetarisierungspunkte in UI/UX.

Monetarisierung

Möchten Sie, dass das Projekt Einnahmen generiert? Ziehen Sie dazu in Betracht, das Spiel zu monetarisieren.

Wo und welche Arten der Monetarisierung verwenden Sie? Was bekommt der Spieler, wenn er Geld oder Zeit für das Ansehen von Werbung ausgibt? Wie kann die Monetarisierung implementiert werden, damit der Spieler das Spiel nicht deswegen fallen lässt?

Alle diese Punkte müssen in der Prototyping-Phase berücksichtigt werden. Wenn das Spiel bereits implementiert ist, wird es schwieriger, die Monetarisierung zu implementieren.

Level-Design

Ein grundlegendes Verständnis des Game-Level-Designs ist unerlässlich. Richtig platzierte Objekte auf dem Level helfen dem Spieler, eine positive Erfahrung im Spiel zu machen. Negative Erfahrung – etwas aus der Kategorie „Ich gehe und wandere und verstehe nicht, wohin ich gehen soll und was ich jetzt tun soll“.

Narrativ

Wenn Sie ein großes Projekt (wie ein Mid-Core-Projekt) oder einen visuellen Roman machen, schleicht sich die Erzählung in das Spiel ein, um den Spieler in das Gameplay einzutauchen oder eine Geschichte zu erzählen.

Vielleicht braucht Ihr Projekt ein langweiliges und möglichst verständliches Tutorial mit Repliken.

Vielleicht muss ein cooles Event mit einer interessanten Erzählung umgesetzt werden. Dies erhöht die Beteiligung des Spielers erheblich und damit auch die Retentions- und Monetarisierungsmetriken.

Gleichgewicht

Solide Mathematik, Auswahl von Formeln, Berechnungen und deren Überprüfung. Gut, dass wir Excel-Tabellen haben.

Eine gut gebaute Waage ist „Waage“, wo auf der einen Schale leichtes Spiel ist, auf der anderen Schale schweres Spiel.

Mit dem Guthaben können Sie einen Überschuss oder ein Defizit in der Wirtschaft des Spiels schaffen, was den Spieler dazu ermutigt, die Punkte der Monetarisierung zu verwenden (bezahlen oder Anzeigen ansehen, um Spielressourcen aufzufüllen / auszugeben).

Einheit

Oder jede andere Plattform, auf der Ihr Studio das Spiel entwickelt.

Manchmal testet ein Spieledesigner, zusammen mit der Erstellung einer Balance, diese zunächst auf der Plattform. In Unity arbeitet der Spieledesigner dafür mit Konfigurationen und Blaupausen.

Manchmal müssen Sie eng mit einem Unity-Entwickler zusammenarbeiten, daher ist es für alle äußerst hilfreich, wenn Sie die Grundlagen des Programms erlernen, um Probleme schnell zu lösen.

Testen

Ich weiß, dass es QA-Tester gibt. In kleineren Studios spielt der Game Designer jedoch die Rolle des Testers.

Der Spieledesigner ist der erste, der Fehler identifiziert, prüft, ob die Mechanik funktioniert, ob die Grafik gut implementiert ist und wie das Spiel im Allgemeinen gespielt wird. Er schreibt Testfälle für einen Entwickler mit erwarteten und realen Ergebnissen. Dies ist für die weitere Bearbeitung des Spiels notwendig.

Analytik

Analytics beinhaltet die Erstellung von Ereignissen, die von Spielern direkt im Spiel implementiert werden.

Dies ist ein schwieriger Bereich. Hier müssen Sie verstehen, welche Ereignisse es wert sind, untersucht zu werden, welche Prognosen zu treffen sind, wie die Ergebnisse verarbeitet und welche Schlussfolgerungen gezogen werden müssen.

Metriken – ein Maß für Ihre Ereignisse, Prognosen und Ergebnisse.

Die Analyse der Metriken zeigt die Vor- und Nachteile des Projekts, an denen in zukünftigen Versionen gearbeitet werden kann.

Benutzergewinnung

Ich übersetze ins Russische – Benutzerattraktion.

Damit die Spieler das Spiel zu schätzen wissen, müssen sie immer noch auf magische Weise (oder auch nicht) auf Ihre Idee achten.

Dieser Punkt bezieht sich auf die Benutzerakquise, nämlich: Arbeiten mit Creatives, Einrichten von Traffic, Werbung, Analysen (im Gegensatz zum vorherigen Punkt wird hier mit Ereignissen gearbeitet, bei denen der Benutzer noch nichts über das Spiel weiß).

Ein ziemlich schwieriges Thema, es ist weit entfernt von der Entwicklung des Spiels selbst, aber im Rahmen des Spieldesigns wird es nützlich sein, die Grundlagen zu kennen. Plötzlich denkt man daran, zum Produzenten heranzuwachsen, dann ist das Gewinnen potenzieller Spieler wirklich notwendiges Wissen.

Psychologie und Spielerverhalten

Spiel ist ein Prozess, bei dem Hormone von einer Person freigesetzt werden, das Gehirn arbeitet auf eine bestimmte Weise.

Um zu wissen, wie das menschliche Gehirn und die Hormone funktionieren, sowie seine Bedürfnisse, können Sie das Spiel so gestalten, dass er nicht aus der Stimmung kommt.

Das ist natürlich kein Grundwissen für einen Entwickler und speziell für einen Spieledesigner. Dies ist ein Trumpf, der, wenn er verwendet wird, den Spieler länger halten und strahlende Emotionen hervorrufen kann.

Ergebnis

Unser Spieldesign-Kuchen hat viele Schichten. Eine Richtung ist eine separate Schicht, die für bestimmte Entwicklungsprozesse verantwortlich ist.

Eine andere Richtung ergänzt den Rest und füttert den ganzen Kuchen (z. B. Teamarbeit).

Es ist schwierig für eine Person, alles gut zu verstehen. In großen Spielestudios kann ein Spieledesigner für einen Bereich verantwortlich sein und darin ein Profi sein.

Damit jedoch das gesamte Team bei der Entwicklung eines Spiels in die gleiche Richtung blickt, müssen Sie die Vision des Projekts und seine Skalierung klar verstehen. Dazu müssen Sie mehrere Bereiche verstehen: von der Ideenfindung bis zur Analyse, während Sie in der Lage sein müssen, im Team zu arbeiten und den Markt zu studieren.

Wählen Sie, was Sie am meisten entwickeln werden, und arbeiten Sie an diesen Fähigkeiten. Da hilft es nur, in der Freizeit seinen Horizont zu erweitern.

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