Die Entstehungsgeschichte des Overwatch-Spiels von Blizzard / Sudo Null IT News

In den allermeisten Quellen findet man den Satz: „Die Geschichte von Overwatch begann im Frühjahr 2013.“ Aber das ist nicht so!

Die Geschichte des berühmten Helden-Shooters von Blizzard begann schon viel früher, etwa 2007.

“Titanen zählen nicht!” sagen die versiertesten Fans. “Was sind die Titanen?” Gewöhnliche Spieler werden sofort fragen. “Was ist Ihr Beweis?” Nur die Neugierigen werden fragen.

Das ist alles, wir sprechen heute mit Ihnen!

Longrid. Videoversion:

Wir alle wissen, dass die Overwatch-Präsentation Anfang November 2014 auf der BlizzCon stattfand.

Bis zum Frühjahr 2016 befand sich das Spiel im Closed-Beta-Test. Und im Mai wurde ein Open-Beta-Test (eigentlich ein Release) gestartet. Was sofort fast 10 Millionen Spieler anzog.

Wenn wir davon ausgehen, dass die Geschichte des Spiels wirklich im Jahr 2013 begann, stellt sich heraus, dass Blizzard nur 3 Jahre gebraucht hat, um ein AAA-Spiel in einem NEUEN Genre und Universum zu erschaffen, was natürlich wie ein Märchen klingt. Für alle, die AAA-Produkte von Grund auf neu entwickelt haben.

Jeder Blizzard-Fan wird mit dem berühmten Satz vertraut sein: (“done when it’s done”). Das schätzen Fans seit langem an ihrem Lieblingsentwickler. Die Qualität und noch einmal die Qualität der hergestellten Produkte, unabhängig von der Zeit, die für die Feinabstimmung des Spiels benötigt wird, entspricht den höchsten Standards des Unternehmens.

Die wahre Entstehungsgeschichte von Overwatch lässt sich gut mit dem Spruch beschreiben: „Es würde kein Glück geben, aber Unglück half.“

Kontext. Eine kurze Geschichte von Blizzard

Zum besseren Verständnis der Zusammenhänge schlage ich vor, ab 1991 zu beginnen, wo die Geschichte von Blizzard ihren Ursprung hat, als Silicon & Synapse gegründet wurde. Bereits im 93. Jahr ändert das Unternehmen seinen Namen in das bekannte Blizzard Entertainment.

Im selben Jahr wurde das Unternehmen von dem erfolgreichen Entwickler von Lernsoftware Davidson & Associates für 10 Millionen US-Dollar gekauft. Was selbst nach damaligen Maßstäben eine bemerkenswerte, aber keineswegs atemberaubende Menge ist.

Danach wechselte Blizzard mehrmals den Besitzer, bis es 1998 vom französischen Mediengiganten Vivendi aufgekauft wurde. Und im Dezember 2007 wurde bekannt gegeben, dass Activision seine Vermögenswerte mit Vivendi Games fusionieren würde.

Das neue Unternehmen hat einen Namen. Erraten Sie, was? Ich erinnere Sie daran, dass Activision und Vivendi fusionieren. Richtig, Activision Blizzard! Nicht „Activision Vivendi“, wie Sie vielleicht denken. Vivendi bleibt Vivendi – schließlich war es keine gleichberechtigte Fusion, sondern eigentlich eine Übernahme. Eine Mehrheitsbeteiligung an dem neu gegründeten Unternehmen liegt in den Händen der Franzosen.

Aber Bobby Kotick von Activision wurde zum neuen Präsidenten und CEO des Unternehmens ernannt. Die Figur von Bobby Kotick wird von Computerspielern und der Gaming-Presse unterschiedlich eingeschätzt. Kritikern zufolge zielen seine Handlungen immer darauf ab, den maximalen Gewinn zu erzielen, und ignorieren dabei die Qualität des Produkts.

Neben der Übernahme von Activision und der Übernahme von Kotik an die Spitze ist das Jahr 2007 auch für den Beginn der Entwicklung des gleichen „Project Titan“ von Bedeutung. Was ich schon ganz am Anfang erwähnt habe. Es sind diese beiden Ereignisse zusammen, die ich als epochal für das Schicksal von Overwatch betrachte.

Projekt Titan

Wie war Projekt Titan? Wir sind immer noch im Jahr 2007, die Verhandlungen mit Activision sind im Gange, und die Jungs von Blizzard, berauscht vom Erfolg von World of Warcraft, beschließen bereits, sich an einem neuen MMO zu versuchen. Und nicht nur MMO, sondern Nextgen-MMO, d.h. das Spiel der nächsten Generation, gegen das WoW “wie ein Zimmermann gegen einen Zimmermann” sein wird. Ambitioniertes Ziel!

Aber Blizzard ist kein Unbekannter darin, die Höhen zu erobern, und in der Atmosphäre des tiefsten Mysteriums startet ein Projekt mit dem Arbeitstitel „Project Titan“. Trotz der Tatsache, dass am Ende sehr viele Menschen an dem Projekt gearbeitet haben, sind bisher alle öffentlich zugänglichen Informationen unglaublich knapp.

Laut offiziellen Veröffentlichungen von Blizzard sollte die Welt des Spiels völlig neu sein und nicht auf einem der drei Universen basieren, die das Unternehmen bereits hatte. Laut einem Kotaku-Artikel kurz nach Bekanntgabe der Absage des Projekts unter Berufung auf einen anonymen Entwickler sollte das Spiel in nicht allzu ferner Zukunft auf der Erde stattfinden.

Auch die genauen Details des Gameplays von Titan sind der breiten Öffentlichkeit bis heute unbekannt. Blizzard-Spieledesigner Jeff Kaplan, der an Titan arbeitete und später Projektleiter von Overwatch wurde, sagte jedoch, dass das Spiel ein klassenbasiertes Shooter-MMO (Class-based Shooter / MMO) sein sollte.

Die Spieler mussten eine Charakterklasse wählen, die ihnen anfängliche Fähigkeiten verlieh. Und während sie im Spiel Fortschritte machten, konnten sie Talentpunkte sammeln, die sie für den Fähigkeitsbaum dieses Charakters ausgeben konnten.

Im Allgemeinen klingt es wie eine Beschreibung des gleichen World of Warcraft, aber mit Shooter-Kampf. Laut Kaplan ermöglichte es die Variabilität der im Spiel verfügbaren Fähigkeiten zum Zeitpunkt der Einstellung des Projekts, zu starke Kombinationen zu erstellen, deren Ergebnis er selbst als „sehr unübersichtlich und verwirrt“ (sehr unübersichtlich und verwirrt) bezeichnete. . Leider blieben die Details unter einer Geheimhaltungsvereinbarung.

Die erfahrensten MMO-Entwickler des Unternehmens wurden in das Titan-Projekt versetzt, um auf diese Weise die gesammelten Erfahrungen bei der Entwicklung von World of Warcraft zu nutzen. Was sogar bei WoW-Spielern für spürbare Unzufriedenheit sorgte. Zahlreichen Eindrücken zufolge begann die Qualität von World of Warcraft merklich zu sinken, und die Geschwindigkeit der Veröffentlichung von Updates war geringer als von den Fans erwartet.

Darüber hinaus wurden Top-Konzeptkünstler aus der ganzen Welt für Titan engagiert. Das Unternehmen äußerte die Hoffnung, dass World of Warcraft und Titan nach ihrer Veröffentlichung friedlich auf dem Markt koexistieren können. Angeblich sollen die Spiele so unterschiedlich sein, dass sie überhaupt nicht antreten werden. Und wie die Geschichte gezeigt hat, sollten es völlig unterschiedliche Spiele sein.

Wie kann ich das sagen, wenn Titan nie herauskam und sehr wenig über das Projekt selbst bekannt ist? Ich habe Streit, aber alles hat seine Zeit, das erzähle ich Ihnen etwas später.

Spulen wir in der Zwischenzeit bis September 2012 vor, wo das Entwicklungsteam von einer kleinen Gruppe, die sich auf Konzepte und Prototypen konzentriert, auf eine Gruppe von über 100 Personen angewachsen ist, und Blizzards VP of Game Design gab bekannt, dass sich das Spiel „in der Mitte der Entwicklung“ befindet “! Beachten Sie, dass dies ein sehr großes Projekt sein sollte und Raum für Entwicklung bietet.

Generell glaube ich, dass das Schicksal des Projekts zu diesem Zeitpunkt bereits absehbar war. Das Spiel befindet sich seit 5 Jahren in der Entwicklung, eine Vielzahl der qualifiziertesten Spezialisten arbeiten daran, und wann und wie dies enden wird, ist völlig unklar. Ja, und “Annushka hat bereits das Öl verschüttet.”

Bungie

Die Entwicklung eines riesigen „Shared-World-Shooters“ namens Destiny von Bungie begann 2009. Nach Angaben der Unternehmensleitung bestand das Team zu diesem Zeitpunkt nur aus 5 Personen. Aber sie hatten ein gemeinsames Ziel – ein Spieluniversum zu schaffen, in dem Benutzer beste Freunde werden.

Anfang 2010 unterzeichnete Bungie, Entwickler der legendären Halo-Shooter-Konsolenserie, einen Zehnjahresvertrag, um die Spiele des Studios über Activision Blizzard zu veröffentlichen. Und im Februar 2013 wurde das Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Ankündigung wurde von der Öffentlichkeit und Kritikern sehr positiv aufgenommen.

Ich möchte Sie daran erinnern, dass Destiny ein Ego-Shooter-Spiel ist. Die Handlung spielt in einer Science-Fantasy-Welt. Der Spielstil wird häufiger als Ego-Shooter mit RPG- und MMO-Elementen charakterisiert. Gleichzeitig versucht Bungie, Destiny nicht als MMO-Spiel zu bezeichnen. Stattdessen beschreibt das Entwicklerstudio das Genre des Spiels mit dem Begriff „Shared World Shooter“.

Anstatt den Spielern zu erlauben, sich mit allen Spielern auf demselben Server zu treffen und mit ihnen zu interagieren, wie es für normale MMOs typisch ist, implementiert Destiny ein Matchmaking-System, mit dem Sie hauptsächlich die Spieler treffen können, die das Spiel automatisch auswählt.

Und jetzt haben wir die ganze Szene mit allen Schauspielern:

  • Bungie – Annushka, goss ihr Öl in Form des angekündigten MMO-Shooters Destiny;

  • Das Titan-Projektteam schlüpft direkt unter den Vertrieb von Tram Kotik, und wir können einfach nichts anderes als den Abschluss des Projekts als Ergebnis einer solchen Kombination aller Umstände erreichen.

Man kann unterschiedliche Einstellungen zur Persönlichkeit von Bobby Kotick haben, aber versetzen Sie sich in seine Lage. Sie haben zwei konkurrierende Produkte in einem Unternehmen, die in einem ähnlichen Umfeld und Genre entwickelt werden:

  • Das erste Projekt eines Teams, das für seine Shooter berühmt ist und das Spiel in 4 Jahren in einen spielbaren Zustand gebracht hat, und der Produktentwicklungsplan ist klar und verständlich, alle Fristen stehen fest;

  • Und es gibt ein zweites Projekt, von einem Team, das sich noch nie mit Schützen beschäftigt hat, es enthält Top-Spezialisten, deren Hände bereit sind, sich für andere Projekte des Studios abzureißen.

Und 6 Jahre Entwicklung führten nicht zu einer befriedigend spielbaren Version. Wie lange die Entwicklung dauern wird und ob überhaupt etwas Erfolgreiches möglich sein wird, ist nicht klar. Mir scheint, dass die Lösung in dieser Situation offensichtlich ist. Auch wenn Sie keine Katze sind. Ja, wenn nicht genau diese Fusion mit Activision gewesen wäre, hätte Blizzard vielleicht versucht, das Projekt zu Ende zu bringen. Und wer weiß, was wir am Ende verpasst haben? Aber die Geschichte toleriert den Konjunktiv nicht.

Overwatch

Und im Frühjahr 2013 endete die sechsjährige Arbeit eines riesigen Entwicklerteams von Blizzard Entertainment im Nichts. Project Titan, der Multiplayer-Ego-Shooter, der das Flaggschiff von Blizzard werden sollte, wurde eingestellt, was das Team von 140 Künstlern, Designern, Programmierern und Managern sofort traf.

Nach der Schließung von Project Titan hatte das Entwicklerteam nur noch sechs Wochen Zeit, um neue Spielideen beim Studio einzureichen. Wenn dem Team nichts einfällt, das grünes Licht für die weitere Entwicklung gibt, wird es aufgelöst und alle Mitarbeiter werden versetzt, um an anderen Studioprojekten wie World of Warcraft und Diablo 3 zu arbeiten.

Es ist dieser Moment, den die meisten Menschen als das Ende der Titan-Geschichte und den Beginn der Overwatch-Geschichte wahrnehmen. Aber so ist es nicht! Zu diesem Zeitpunkt verfügt das Team über sechs Jahre Erfahrung mit dem Titan-Projekt. Und das sind nicht nur und nicht so sehr Codezeilen, modellierte Charaktere, konstruierte Orte und andere Inhalte.

Nein, Team Experience wird ganz anders gemessen. Erfahrung ist in erster Linie ein Verständnis dafür, was man nicht tun sollte. Denn hinter jeder erfolgreichen Entscheidung stehen mehr als ein Dutzend verworfene Optionen. Das Team hat eine riesige Menge an Konzepten, Ideen für Fähigkeiten, funktionierende und nicht funktionierende mechanische Interaktionen. Und ohne all diese angesammelte Titan-Basis wäre das Team niemals in der Lage gewesen, das Konzept von Overwatch in anderthalb Monaten zu entwickeln.

Titan-Vermächtnis

Übrigens sind nicht nur Tracer und der Reaper von Titan zu Overwatch gewandert. Widowmaker, Bastion, Soldier 76 stammen alle von der Ranger-Klasse ab. Symmetra und Torbjorn stammen vom Architekten ab. Der Reinhardt ist vom Juggernaut, obwohl er völlig anders ist … nur eine “großer Kerl mit einem Schild” -Idee. Und Genji/Hanzo stammen von Assassin ab.

Deshalb betrachte ich Titan und Overwatch als ein Produkt. Irgendwann musste das Team eine ernsthafte Umkehrung (Pivot) vornehmen. Die Geschichte der IT ist voll von solchen Umkehrungen, als sie mit der Herstellung eines Produkts begannen und mit einem völlig anderen endeten.

Die Geschichte der Entwicklung von Spielen ist auch voll von den unglaublichsten Beispielen für die Geburt von Meisterwerken. Und die wichtigste Schlussfolgerung, die ich heute ziehen möchte, ist, niemals aufzugeben, aber gleichzeitig flexibel zu bleiben, um nicht mit dem Kopf gegen die Wand zu schlagen, rechtzeitig eine Kehrtwende machen zu können und zu versuchen, nach etwas zu suchen Ein Ausweg.

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